Règles du jeu

150 cartes de jeu :

Le jeu contient 150 cartes : 5 cartes -2, 15 cartes 0, et 10 cartes de chaque valeur de -1 à 12.

But du jeu

Le jeu Skymo se déroule en plusieurs manches et se termine dès qu'un joueur atteint 100 points ou plus. Celui qui a obtenu le moins de points gagne la partie.

Préparation d'une manche

Tout d'abord, chaque joueur reçoit 12 cartes distribuées face cachée. Ensuite, une carte de la pioche est placée face visible au milieu de la table, elle constitue le début de la pile de défausse. Les cartes restantes sont placées à côté face cachée et forment la pioche.

Chaque joueur place ses 12 cartes en quatre colonnes de trois cartes face cachée devant lui. Enfin, chaque joueur retourne face visible deux cartes de son choix.

Début d'une manche

Le joueur peut choisir la première carte retournée de la défausse (choix 1) ou la première carte face cachée de la pioche (choix 2).

Choix 1 : Prendre la première carte retournée de la défausse. Le joueur doit immédiatement échanger cette carte avec l'une de ses 12 cartes et la poser face visible. Il peut choisir librement entre les cartes visibles et cachées. Les cartes cachées ne doivent pas être vues avant l'échange. La carte échangée est déposée face visible sur la pile de défausse.

Choix 2 : Prendre la première carte face cachée de la pioche. Le joueur peut regarder la carte et choisir s'il veut l'échanger contre l'une de ses cartes (cachées ou visibles) ou bien la défausser. S'il veut garder la carte tirée, il l'échange avec l'une de ses cartes comme décrit ci-dessus dans le Choix 1. S'il ne veut pas garder la carte tirée, il la dépose sur la pile de défausse et doit retourner face visible une de ses cartes.

Son tour est alors terminé et c'est au tour du joueur suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).

Règle spéciale : Si un joueur a 3 cartes identiques dans une colonne, le joueur se débarrasse de ces 3 cartes en les plaçant sur la défausse. Si une colonne de cartes identiques est obtenue à la suite d'un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les trois cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse après la carte échangée.

Fin d'une manche

Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, il a joué son dernier tour.

Tous les joueurs suivants jouent encore une fois pour terminer le tour de table.

Décompte des points

Les joueurs ayant encore des cartes face cachée les retournent face visible. Chaque joueur comptabilise son total de points.

  • Si le total de points est positif, il l'additionne au total de points des manches précédentes.
  • Si le total est négatif, il le soustrait au total de points des manches précédentes.

Si le joueur qui a terminé la manche (le 1er à avoir retourné toutes ses cartes) n'a pas obtenu, strictement, le plus petit nombre de points de cette manche, alors, la somme de ses points pour cette manche est doublée.

Attention : cette règle ne s'applique qu'aux points positifs !

Exemple : le joueur A révèle toutes ses cartes et termine la manche. À la fin de la manche, il a obtenu 10 points, le joueur B a 24 points et le joueur C a également 10 points. Le joueur A n'ayant pas, strictement, le plus petit nombre de points, ses points sont doublés à 20.

Fin de la partie

À la fin de chaque manche, les points de chaque joueur sont ajoutés au score total obtenu lors des manches précédentes. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint 100 points ou plus. Le joueur avec le plus petit score gagne la partie.

Règles personnalisables

L'hôte règle la partie avant de la lancer. La plupart des jeux de cartes en ligne figent leurs règles ; ici tout se change depuis le salon.

  • Effacer trois cartes identiques en colonne, par défaut, et aussi en ligne si tu l'actives.
  • Réduire la grille sous les 3 lignes sur 4 colonnes par défaut.
  • Choisir le nombre de cartes retournées au départ, 2 par défaut.
  • Fixer le score qui met fin à la partie, 100 points par défaut.
  • Choisir la pénalité du joueur qui termine une manche sans le score strictement le plus bas : multiplicateur, malus fixe, ou les deux.
  • Jouer de 2 à 8 joueurs.
  • Afficher ou masquer le score en cours.
  • Remélanger l'ordre des joueurs à chaque manche, à chaque partie, ou jamais.

Questions fréquentes

Comment jouer au Skymo ?
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée, disposées en quatre colonnes de trois, et en retourne deux de son choix. À ton tour, pioche une carte ou prends celle du dessus de la défausse, puis échange-la avec une de tes cartes, ou défausse-la et retourne une carte cachée. Les cartes valent leur valeur faciale, de -2 à 12. Trois cartes identiques alignées dans une colonne font sauter la colonne entière. La manche s'arrête dès qu'un joueur a retourné ses 12 cartes, et le plus petit score gagne.
Comment gagner au Skymo ?
Pour gagner au Skymo, il est essentiel d'avoir le score le plus bas possible. Pour y parvenir, adopte une stratégie équilibrée entre avoir les cartes les plus basses, découvrir tes cartes et créer des colonnes d'identiques. Évite de retourner en premier sauf si tu es vraiment en avance sur les cartes visibles. N'oublie pas de conserver les cartes déjà visibles pour essayer de créer des colonnes avec elles, plutôt que de les optimiser individuellement.
Combien de cartes contient le jeu ?
Le jeu contient 150 cartes. Chaque joueur en reçoit 12 au début de chaque manche, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table.
Combien de cartes de chaque valeur y a-t-il ?
Il y a 5 cartes -2, 10 cartes -1, 15 cartes 0, et 10 cartes de chaque valeur de 1 à 12. Cela fait 150 cartes au total.
Qui commence la partie ?
Le joueur dont les deux cartes retournées affichent la somme la plus élevée commence. En cas d'égalité, c'est celui qui a la carte la plus forte qui ouvre le jeu.
Que se passe-t-il en cas d'égalité ?
Deux joueurs à égalité de score total terminent au même rang, il n'y a pas de départage. En revanche, sur une manche, le joueur qui déclenche la fin doit avoir le score strictement le plus bas : sinon son score de manche est doublé, sauf s'il est négatif.
Ai-je besoin d'un compte pour jouer à Skymo ?
Non, tu peux jouer immédiatement en tant qu'invité sans créer de compte. Un compte gratuit optionnel te permet de suivre tes statistiques et d'apparaître dans le classement.
Combien de joueurs peuvent jouer en même temps ?
Skymo permet de jouer de 2 à 8 joueurs par partie. Tu peux créer une partie privée et inviter des amis, ou rejoindre une partie publique pour jouer avec d'autres joueurs en ligne.
Combien de temps dure une partie ?
Une partie complète dure généralement entre 15 et 30 minutes selon le nombre de joueurs. Chaque manche ne dure que quelques minutes, et la partie se termine lorsqu'un joueur atteint 100 points.
Que se passe-t-il si un joueur se déconnecte pendant la partie ?
Si un joueur se déconnecte, la partie continue sans lui. Il peut rejoindre la partie dans un délai limité. S'il ne se reconnecte pas, il déclare forfait.
Skymo est-il gratuit ?
Oui, Skymo est gratuit à jouer. Pas de frais cachés, pas de publicité, et rien de ce qui s'achète ne donne d'avantage en partie. Ouvre simplement ton navigateur et commence à jouer.
Quels navigateurs et appareils sont supportés ?
Skymo fonctionne sur tous les navigateurs modernes (Chrome, Firefox, Safari, Edge) sur ordinateur, tablette et mobile. Aucun téléchargement ni installation n'est nécessaire.
Comment prononcer Skymo ?
Le mot Skymo se prononce [Skimo].
Jouer en ligne gratuitement !

Tu connais les règles : crée une partie de Skymo pour jouer tout de suite, ou installe l'application mobile pour retrouver tes parties sur ton téléphone.